Руководство пользователя Steel Beasts Pro PE 2.654 (фрагменты)


7 СОЗДАНИЕ МИССИЙ

 ………

 СОЗДАНИЕ ЮНИТОВ

 ………..

 Стандарты  при назначении Позывных подразделений

Разные страны используют свои стандарты для Позывных подразделений. Чтобы реализовать это, Steel Beasts предлагает свой метод настройки позывных. В меню опций выберите Настройка\Позывные подразделений\Синий\Новый или по умолчанию 1.Pro PE-Default  При любом выборе появится диалоговое окно, или пустое, или уже  с определенными алфавитно-цифровыми элементами и символами-разделителями. Можно импортировать и экспортировать разные схемы обозначений или вносить свои изменения.

 Создание Смешанных Моторизованных Взводов

Чтобы создать взвод разнородных машин, разместите подразделение из минимум двух машин на карте. Разделите подразделение как описано ранее. Выберите одну из машин и правой кнопкой мыши измените Тип машины на требуемый. Теперь Объедините эту машину со взводом, как описано ранее. У получившегося взвода изменяется графическое обозначение и он содержит требуемые типы машин. Теперь его можно передвигать, назначать маршруты и режимы как для любого другого подразделения. Пехота не может быть объединена в подразделение с машинами и наоборот. Чтобы иметь возможность объединения в подразделение, машины со своими графическими обозначениями (иконками), должны иметь происхождение из общего «родительского» подразделения со своей иконкой.

 Совет: Особенно, если предполагается движение взвода в колонне, порядок следования машин может быть принципиально важен для смешанного взвода. В Steel Beasts последовательность построения машин в колонне такова: 1-4-2-3-5-6 (такой порядок отражает иерархию взвода). В порядке Линии/Клина/Уступа машины размещаются так: 5-2-1-4-3-6. Машина  #4 является машиной командира второй секции (отделения, звена).

 Совет: Когда меняете тип техники во взводе, проверьте боекомплект всего взвода, чтобы убедиться в том, что с внесенными изменениями взвод полностью укомплектован и боеготов.

 

 ГЕНЕРИРОВАНИЕ ВОЗНИКНОВЕНИЯ ВОЙСК

Существует возможность установить появление подразделений «из ниоткуда» во время миссии. Проектировщик миссии может использовать эту функцию, чтобы моделировать следующие эффекты:

  • высадка воздушного десанта
  • высадка десанта из транспортных средств
  • появление войск из укрытий
  • выявление войск с помощью БПЛА и других средств наблюдения
  • прибытие подкрепления и резервов

Совет: это может быть особенно эффективно при использовании в комбинации с  условием маршрутов  Перенести в конец маршрута если… Проектировщики миссий, проявляя творчество, могут найти другие возможности при использовании появляющихся войск.

Возможность появления подразделений может быть задана только в Редакторе Миссий, используя логику управления. Подразделение располагается на карте как обычно. Затем  правой кнопкой мыши на нем вызывается контекстно-зависимое меню, где выбирается Настройки/Сгенерировать если.  Как только появится диалоговое окно Сгенерировать если, проектировщик может устанавливать параметры. Могут использоваться Условия, События или Триггеры, чтобы подразделения появлялись там, где они были размещены в Редакторе Миссии. Такие части отражаются в Редакторе в полупрозрачном виде, они не видны игрокам и появятся в ходе миссии при возникновении заданных условий.

Подразделения, которые появляются в ходе сценария, будут, по умолчанию, возникать в месте, где расположен их символ при проектировании. Сделать так, чтобы подразделение возникало в разных местах, можно использованием функции Перенести в конец маршрута если…; это может работать только с маршрутами, начинающимися непосредственно с подразделения. Как только генерируется появление подразделения, проверяется условие Переноса в конец маршрута и подразделение немедленно телепортируется к конечной точке маршрута. Таким образом, Вы можете создать несколько таких маршрутов от начального местоположения подразделения, с различными условиями. Тогда появляется возможность сделать так, чтобы подразделение возникало в различных местах, в зависимости от ситуации или случайно.

Важно: Как правило, Переносы применяются в сочетании с условиями Возникновения войск. Единственное исключение — условия Переноса, которые используют случайные переменные. В этом случае условия Переноса будут проверены и исполнены перед запуском фазы планирования, так, чтобы подразделение появилось в одном из нескольких местоположений.

Совет:  дополнительное преимущество Возникновения – возможность большого количества войск в одном сценарии, так как пока подразделение не активизировано, оно не потребляет вычислительных ресурсов компьютера.

 

Пехота в Транспортных Средствах

В дополнение к пехотным подразделениям, добавляемым и используемым как описано в предыдущих разделах,  пехота также бывает приданной к определенному транспортному средству. Щелкните правой кнопкой мыши по боевой единице, несущей пехотное подразделение и выберите Разгрузить (клавиша U), чтобы увидеть состав и оснащение приданного подразделения.   Пехота, находящаяся в машине,  на карте не отражается, Вы можете видеть только символ обозначающий транспортного средства.  В то время как пехота десантируется из машины, на карте появляютс ее собственные символы, с позывными, соответствующими и подчиненными их транспортному средству. Выгрузка войск из транспортного средства может быть выполнена в главном 3D виде, во время остановки транспортного средства клавишей U и из контекстного меню иконки машины в правойм нижнем углу экрана главного вида. Двери десантного отделения машины откроются, пехотные подразделения выйдут и займут позиции по обе стороны от транспортного средства (в  экране карты теперь появятся символы пехоты для каждого подразделения). Пехотой можно теперь управлять независимо от транспортного средства. И транспортное средство может передвигаться отдельно  от пехоты. Если последовала команда  «Загрузить»  (Shift+ U)  то пехота будет следовать к транспортному средству и загружаться в него (транспортное средство может также самостоятельно подъехать к пехоте, чтобы ускорить процесс загрузки). Это процесс может происходить во время остановки транспортного средства. Если команда на загрузку будет дана, в то время как транспортное средство передвигается независимо от пехоты, то машина вернется к войскам, остановится и позволит им погрузиться в десантное отделение. Если же высаженный десант, во время команды к загрузке будут находиться на собственных маршрутах, то их маршруты будут отменены и они будут стремиться погрузиться в транспортное средство.

Совет: Подразделения десантируемые из  IHWS, больше не cмогут быть загружены в IHWS. (От переводчика: прошу прощения, но это, видимо, правда. Остается выяснить, что такое IHWS. Возможно это вертолет)

Если требуется совместное наступление БМП и десантированной пехоты, это может быть реализовано установкой соответствующей тактики и скорости, от пункта их выгрузки. Выбранный пункт высадки, должен быть в конце маршрута выхода на рубеж перехода в атаку. В этом пункте назначают тактику В готовности к встрече с противником (Engage) и Низкую скорость. Это заставит пехоту высадиться и наступать  по указанному маршруту, а БМП будут медленно следовать позади них. (От переводчика: Иными словами, прокладываем маршрут атаки от точки к точке, с тактикой Engage или Scout и Низкой скоростью, после чего выходим на точку начала маршрута атаки, любым удобным видом маршрутов. В точке перехода машины развернутся в боевой порядок, остановятся, высадят десант и начнется атака. Только делать это получается лишь от лица другого подразделения)

Совет: Это больше подходит для подразделений управляемых компьютером и требует тестирования и регулирования.

(От переводчика: Загадочность и буквальность последнего «совета» таковы, что задавать эту процедуру и наблюдать за таинством развертывания мотострелков на рубеже перехода в атаку, можно с карты, занимая единицу, не принадлежащую к развертываемому подразделению. Если Вы будете находиться в машине или командирской машине развертываемого подразделения, то при переходе к маршруту «Engage» на «Низкой» скорости, машина не остановится для высадки десанта, а при принудительном высаживании и продолжении маршрута, пехотинцы  лягут, заняв оборону и идти в атаку по описанному алгоритму не станут. Зато у части оставшихся машин взвода, управляемых компьютером, алгоритм сработает. Если только на карте будут присутствовать иные Ваши подразделения.

То есть баг на столько велик, что штатная миссия в Demos\Troop spawning работает некорректно в той части, когда Вы занимаете одну из машин, а сценарий предполагает высадку десанта. А при наличии на карте единственного подразделения, развернуть его с высадкой десанта не получится, пока в миссию не будет введено любое другое подразделение или единица.

После того как Вы добились развертывания, можно занять наступающую машину, но теперь она будет находиться под Вашим контролем. То есть, например машина, не станет самостоятельно держать дистанцию и уедет вперед по маршруту на малой скорости, обогнав пехоту, это полезно тем, что ею можно более искусно поддерживать атаку.

Ну и конечно нельзя забывать, что кроме тактики Engage, этот алгоритм работает с тактикой Scout(Разведка))

………….